Nous allons maintenant nous attaquer à un petit encas, pour mettre les choses au clair sur les propriétés d'un objet et leurs contraintes. Cela vous aidera à comprendre les limitations de TSM afin d'adapter votre modélisation par la suite. Il va sans dire qu'il est INDISPENSABLE de lire et de comprendre ce chapitre si vous ne voulez pas avoir des mauvaises surprises par la suite...
Tout d'abord, sachez que Train Simulator se fait vieux et que le moteur commence à prendre des rides, par conséquence il râle un peu quand on le surcharge de polygones. Ne soyez donc pas trop gourmands dans les détails, trouvez un compromis entre l'affichage et le nombre de polygones afin que le résultat final soit excellent et pas trop consommateur de polygones ( le moteur de TS n'est pas optimisé à fond, donc même avec une bécane récente le jeu ramera un peu ). La limite de polygones sous Train Simulator se situe dans les 8.000/9.000 poly After Compilation, cependant il est possible de grimper au-dessus des 10.000 avec une hiérarchisation correcte ( regardez les trains Sylium dont le nombre de polygones dépasse souvent 10.000 ! ). Ne tombez ni dans l'excès du super détaillage car vous êtes limités ici, ni dans l'excès du carré simple auquel on applique une texture qui fera tout le boulot... TROUVEZ UN COMPROMIS! Après çà dépend des goûts de chacun ( N'est-ce pas Christian!! Mdr )
Bon... Depuis le début tu nous parles de Before et After Compilation... c'est quoi exactement?! Pourquoi il change le nombre? Je m'attendais à cette question! En plus çà tombe bien on est dans le chapitre concerné! Souvenez vous de la définition du polygone que j'ai donné ici. Regardez! Un polygone simple est un triangle ( c'est le polygone le plus basique, après un polygone peut avoir plusieurs côtés ). Bon maintenant quand je créer un cube à 6 cotés carrés, ils passent où les triangles? ET bien, sachez qu'à la compilation TSM divise CHAQUE polygone qui a plus de 3 côtés en polygones triangulaires!. C'est çà qui explique la différence entre le Before et After Compilation mais c'est bien sur After Compilation qui nous intérresse.
Voila un cube sous TSM
Voila le même cube sous Shape Viewer après compilation : 6 côtés et 12 polys!
Comme vous pouvez le constater, chaque côté carré à été divisé en 2 triangles et ce sera toujours pareil! Seuls les triangles ne sont pas redécoupés ( on s'demande pourquoi... lol ). Pensez donc à soulager vos projets d'un nombre élevé de polygones et des polygones inutiles ( voir chap. précédent ). Cependant, tout n'est pas perdu pour ceux qui sont motivés pour le super-détaillage puisqu'il existe 2 techniques "purificatrices" : les LOD ( niveaux de détail ) et le freight anim ( pour répartir les polys et passer l'étape fatidique de la compilation... ) que je vous expliquerais le moment opportun venu ( comme d'habitude! )