Vous venez de voir le comportement capricieux d'un polygone à l'exportation... Passons à autre chose en examinant les différents matériaux d'un objet. Les matériaux vont permettre de définir le style de la partie lorsqu'il sera sous TS ( les changements ne sont pas visibles sous TSM ). Effectivement, TS n'est pas assez intelligent pour deviner : Tiens?! Ca doit être une vitre çà! Je vais le mettre en transparence! Et çà?! on dirait une lumière! je vais la faire briller dans la nuit.... Par conséquent, çà va être à vous de l'aider dans sa lourde tâche...
Il y a 3 matériaux différents : Solid, Alph, Trans
Ne confondez pas! Ce n'est pas le fait de spécifier un matériel à une partie qui va rendre celle-ci transparente! C'est aussi une question de texture : il faut que celle-ci possède une couche de transparence ( ou Canal Alpha ) pour indiquer quelles seront les morceaux de la textures qui seront transparents. Les 2 éléments sont complémentaires.
Nous ne voyons ici que les types de matériaux. Dans le chapitre suivant, nous allons voir les textures et les paramétrages qu'il faut leur appliquer pour la transparence ou l'invisibilité! Retenez déja quels matériaux il faut utiliser! Vous avez remarqués également qu'après ces préfixes ( Alph, trans et Solid ) il y a un certain nombre de paramètres... Ceux-ci sont fort utiles, notamment pour gérer les niveaux de transparences afin de ne pas avoir de parties invisibles!
Voyons maintenant la hiérarchisation de ces matériaux et leur utilité ( nous reverrons plus en détail les paramètres applicables pour la transparence dans le chapitre suivant ) :
Suffixes | Utilité |
---|---|
Bright | Sert à un matériaux devant être tout le temps éclairé ( même la nuit ) l'éclairage est maximal. |
Crcfrm | Cruciform ( en croix ). Comme son nom l'indique, il sert lorsque la structure est en croix afin de ne pas tenir compte des ombrages et éclairage ( à utiliser pour les arbres surtout et autres végétation ) |
DrkShd | Ca, çà va nous servir à ne JAMAIS éclairer le matériaux sur qui on l'appliquera. Ainsi, qu'il fasse jour ou nuit, l'objet restera sans éclairage |
HiShine | Utiliser pour les matériaux un peu brillant, luisant tels que de l'acier |
LoShine | Ca, c'est pour les matériaux faiblement luisant, tels que du bois mouillé par exemple ou une toiture d'ardoise |
Hlfbrt | Half-bright éclaire la texture moins fortement que Bright, à utiliser donc pour les intérieurs de trains par exemple. |
Et les "+" et "-" après tout çà, ils servent à quoi?! Dans le cadre du matériel Alph, ces signes servent à contrôler les priorités d'affichage de vos transparences. Il faut savoir que le matériel Solid est affiché en premier, suivi par les matériaux Trans et Alpha ( sans +/- ). Ensuite vient le matériel Alph- et on termine avec le matériel Alpha+.
Et comment je fais pour avoir accès à la liste des matériaux de mon objet? Et bien il faut être impérativement en mode Part ( F5 ), sélectionner votre poly, clic droit > Current Item Properties.
A droite de la boite de dialogue, vous verrez un bouton Material, une Checkbox Set Material qui doit être cochée lorsque vous avez sélectionner le matériel ( le matériel de l'objet en cours apparait dans une textbox juste au-dessous )
On va faire çà en exemple pour que vous compreniez... ( si c'est pas déjà fait bien sûr .... ). On va faire une petite maison avec une table en brique au centre ( de la même texture que les murs ) et une fenêtre transparente sur chaque côté. Pour les textures, une fois encore ne vous souciez pas, pour le moment j'ai maché le travail en mettant déja une couche alpha que vous apprendrez à réaliser vous-même dans le prochain tutorial. On fait donc un carré de 3m x 3 x 3 qu'on texture sur chaque coté ( sauf sur le toit on s'en fiche c'est juste un exemple ) avec la texture brique.bmp. Maintenant, il va falloir créer un intérieur car sinon lorsque vous regarderez par la fenêtre vous ne verrez rien dedans! çà sera le vide total
. Pour créer l'intérieur, rien de très compliqué : on va prendre notre extérieur qu'on va copier, puis retourner vers l'intérieur. Pour copier, je vais pas vous apprendre comment faire : Ctrl-C puis Ctrl-V, ne le touchez pas laisser le où il est! Maintenant, en mode F7 (poly), on va Flipper ( non non, on va pas avoir peur je vous rassure
! ) toutes nos faces : on va retourner chaque face du cube vers l'intérieur pour qu'elle soit visible de l'intérieur. Pour celà, sélection d'un polygone, F, puis -> et F jusqu'à ce que tout soit retourné correctement! Revenez ensuite en mode F5. On fini en créant la table ( un simple polygone à 4 côtés perpendiculaire à l'axe Y ) et en texturant le Top avec la texture brique.bmp.
Maintenant on passe à la phase 2 : créér nos transparence! Si vous avez bien lu ce qu'il y a marqué dessus, vous allez très très vite comprendre! Comme on a dit précedemment, TS va déja afficher le matériel solid, yen a pas c'est pas grave. Ensuite, il passe au matériel AlphNorm : notre table est à l'intérieur de ce qu'on veut afficher elle aura donc ce matériel. N'oubliez pas que pour savoir quels matériaux de transparence il faut appliquer pour une maison ou un train, il faut toujours partir du centre de l'objet concerné. Ensuite, viennent les murs intérieurs : comme on a dit on la cube regroupant tout les murs intérieurs aura le matériel AlphNorm- ( il faut être en mode F5 pour appliquer un matériel ). Puis le mur extérieur recouvre le matériel AlphNorm+ comme on a dit auparavant.
Phase 3 : l'objet est près, on le compile et on aperçoit le résultat dans Shape Viewer :
Whoooahh!!! et çà ne bugge pas en plus!
Bah eh! C'est facile alors?! T'y fies pas coco! Ca c'est gâteau mais tu verras plus tard que çà peut vite se compliquer! D'ailleurs dans l'état actuel du truc, tu verrais qu'en passant un palmier qui lui est en en TransCrcfrm par la fenêtre, tu ne le verrais pas à travers la fenêtre mais tu serais obligé de rentrer à l'intérieur de la maison pour le voir .
Et t'es sûr que je suis obligé de prendre Alpha comme matériel pour cette fenêtre? On aurais pu mettre Trans plutot, nan? Oulala! Pas trop vite jeune homme! En effet, tu as tout à fait raison j'ai plus qu'à aller à la casse moi tu me dépasses :) Il est évident qu'ici compte tenu de la fenêtre totalement transparente, il aurait plutot fallu mettre Trans qui est beaucoup plus sûr et cause rarement des buggs ( moi personnellement j'ai jamais eu de problème avec Trans )
Bon, voila un chapitre que j'ai essayé de traiter dans sa globalité mais nous approfondirons par la suite les paramêtres plus complexes quand nous meublerons nos voitures car avec la transparence çà va commencer par se compliquer sérieusement! Pour le moment retener çà en gros, je vous rééxpliquerais lorsque nous en aurons besoin mais je voulais quand même vous donner les bases