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CHAPITRE II - Exploiter les fonctions de bases : création d'un abri quai

5. Affinage et "purification" du modèle

Nous avons donc fini la pose des textures, il reste maintenant la phase d'affinage du modèle et de réduction des polys.

Vous avez déja remarqué que certaines faces n'étaient pas visibles dans notre projet, pourtant TS va quand même les calculer, ce qui augmentera le nombre de polygones inutilement. Voyons le nombre de polygones au départ : File > Project Statistics... Ce qui nous interresse ce sont les chiffres situés au-dessous de After Conversion :

  1. Parts : 39
  2. Vertices : 344
  3. Polygons : 508

Bon! Vous êtez des pros du décodage... vous aurez tous compris à quoi correspondent ces chiffres! rire!!! : Part c'est bien sur le nombre de solid/parties qui composent notre projet! Vertices : çà c'est le nombre de points de notre projet et polygons et bien çà c'est le nombre de faces que comporte notre abri, c'était tout simple nan?! Nous allons donc supprimer les faces inutiles afin d'alléger le bébé encore plus.

1 - Supprimons les points orphelins ( normalement il n'y en a pas, mais on sait jamais! ) : Parts > Remove Orphan Points > All Parts > Yes ( normalement il va mettre "0 points eliminated" ). Ensuite, supprimons les points qu'on ne voit pas. Pour çà, on va utiliser le mode Polygon c'est à dire F7. Ne vous mettez en mode Poly que lorsque vous voudrez modifier une partie, pour sélectionner une autre partie naviguez avec le mode Part ou F5, puis pour passez d'une partie à une autre ou d'un polygone à un autre utilisez les touches <- et ->.

2 - Attaquons maintenant les polygones en trop. Voyons les poteaux déjà : supprimons tous les polygones du bas ( ceux qui touchent le sol et qu'on ne voit donc pas ). En mode Part on navigue donc jusqu'au poteau puis on se met en mode Poly et on passe de poly en poly avec les flêches gauche/droite du clavier. Une fois arrivé au poly superflus, on appuie sur cette gentille touche : Suppr et hop! Le polygone disparait! Cool! Voici la liste des condamnés :

  1. 1 - les poteaux : atomisez le poly du bas!
  2. 2 - les poutres et poutres obliques : anéantissez le poly de chaque extremité
  3. 3 - porte-toit, porte-panneau & pieds du bancs : supprimer les polys du haut et du bas
  4. 4 - vitres & cloisons : enlever les bords, ne laisser que les 2 faces visibles, tout le reste doit disparaitre!
  5. 5 - billeterie ( bas ) : éradiquez les polys du haut et du bas
  6. 6 - le néon ( héhé! jusqu'au bout! ) : le poly du haut va pas tarder à voler...

Voilà une bonne chose de faite! Revenons à File > Project Statistics et regardez à nouveau :

  1. Parts : 39
  2. Vertices : 344
  3. Polygons : 372

Bilan :

  1. Parts : même nombre de parts ( c'est normal, on n'a supprimé aucune partie, que des polys! ).
  2. Vertice : même nombre de vertice ( c'est normal aussi, on a supprimé aucun point, on a viré seulement quelques faces... )
  3. Polygons : hum... là en revanche, çà nous fait 136 polys en moins!!! Pas trop mal! On a pas supprimé 136 poly pourtant?! Comment çà se fait?! Ne paniquez pas! je vous expliquerais çà prochainement!

Bon... ba on a fini le ménage sans que l'aspect extérieur du modèle soit modifié et pourtant il a fait un bon p'tit régime!!! On va maintenant passer aux transparences des 2 vitres : ne posez pas de questions, essayez de comprendre les différentes manipulations mais ne vous en faites pas, j'expliquerais çà bientôt avec plus de détails.

1 - Séparez les vitres
sélectionnez la vitre de devant, mode Poly, appuyez sur Espace pour sélectionner une des deux faces. Ensuite, Part > Split Part. Le poly sélectionné va se séparer de la partie où il était et devenir une partie à lui seul. Sélectionnez maintenant la vitre latérale puis répétez l'opération précédente.
2 - Regroupez les vitres
Non Non! Ne me dévisagez pas comme çà! Je ne vous ai pas demandé de dégrouper les vitres il y a 2 secondes pour les regrouper ensuite comme avant! Pensez maintenant qu'il y a un double vitrage : on va associer les 2 vitres "intérieures" ensemble, puis nous associerons les 2 vitres extérieures ensemble aussi.

Schéma des associations à réaliser :
associations vitres

Pour regrouper 2 parties, rien de plus simple : en mode Part, sélectionnez la 1ère vitre intérieure, validez la sélection avec Espace, naviguez avec les flèches du clavier pour chercher la 2ème vitre intérieure, sélectionnez là avec Espace puis Part > Join Selected ou j et le tour est joué! Désélectionnez ensuite les vitres avec u ou Shift u pour désélectionner tout si vous aviez embarqué une partie clandestine au passage... Recommencez la manip pour les vitres extérieures.

3 - Associer un matériau
Associons maintenant un matériau aux vitres : cela va indiquer au programme que "ces parties sont des vitres et sont transparentes". En mode Part, on sélectionne les vitres extérieures puis clic droit dessus > Current Item Properties. Une boite de dialogue apparait : ne vous occupez de rien, cliquez sur le bouton Material, choisissez AlphNorm- puis "OK". La Textbox en dessous aura désormais la valeur AlphNorm-. "Ok". Faites de même avec les vitres extérieures, sauf qu'au lieu de mettre AlphNorm-, mettez AlphNorm+. Enregistrez votre projet

Ca y est! Tout est réglé! Il n'y a plus qu'à compiler notre projet afin qu'on puisse l'utiliser dans l'éditeur d'itinéraires de Train Simulator. Pour celà : File > Create TS Object File > bouton "Project Properties"

Target Type
Laissez Static Scenery : c'est ce qui correspond à notre batiment mais aussi aux quais, gare, maison, ... bref tous les objets statiques!
Name
C'est le nom qu'aura votre objet quand vous le placerez dans l'éditeur d'itinéraire. Ca peut être : abri quai de Morannes, ou cet_morannes tout simplement
Short Name
Ca c'est le nom de fichier de votre projet ( au format .s ). N'y mettez pas d'espace et pas de nom trop long. Par exemple, moi j'ai mis cet_morannes. Rappelez vous ce que j'ai mis au sujet des noms de fichiers textures/projet au début de la page précédente.... N'hésitez pas à relire l'info-bulle! Une fois rempli, cliquez sur "OK"

Réglons les dernières propriétés de la boite de dialogue Create TS Object :

Route
Il s'agit de la route dans laquelle vous voulez avoir votre objet. C'est utile si vous créez votre propre route et que vous créez vos objets en même temps. Si vous ne voulez le faire pour aucune route, choisissez None - Specify Path. Le bouton avec les "..." après la textbox "Path" juste en dessous va se dégriser; sélectionnez alors le dossier ou vous voulez exporter votre projet. Pour le moment on va tester notre abri sur la ligne Tokyo-Hakone, sélectionnez donc cette ligne.
Class
C'est la catégorie de l'objet qui figurera dans votre route. Ici j'ai mis "gare" comme çà je m'y retrouverais rapidement quand je voudrais poser l'objet dans l'éditeur d'itinéraire.
Filename
Le nom du fichier .s que vous avez spécifié dans Project Properties.
Processing Options
- Convert Textures : çà c'est pour convertir vos fichiers .tga en fichier .ace qui sont les fichiers textures de TS
- Compress Textures : pour compresser les textures
- Convert to Binary : convertir le .dst en .s qui est le format de modèles de TS
- Replace Existing Files : pour écraser les anciens fichiers si vous recompilez une nouvelle fois
- Add ref File Entry : pour ajouter votre objet au fichier .ref de la route. Si vous décochez, l'objet sera dans le répertoire de la route sélectionnée mais vous ne le verrez pas lorsque vous essayerez de placer l'objet dans l'éditeur d'itinéraire ensuite.
Shape Definition Setting
Ne touchez à rien la-dedans, on s'en servira plus tard!

Puis, maintenant que vous avez tout vérifié vous pouvez appuyer sur le bouton Continue et c'est parti! Il va afficher une boite de dialogue avec différentes informations à la fin de la compilation qui devrait être bonne et sans erreurs. Ca y est! Votre objet est enfin disponible dans votre route! Maintenant, allez dans les outils TS > Editeur d'itinéraires > Tokyo Hakone. Pour insérer notre abri, c'est ce bouton là insérer abri. Cliquez à l'endroit où vous voulez le placer : une boite de sélection de modèles apparait. Classe d'objets > Gare et là, surprise! Il y a cet_morannes! Insérez-le et vous pouvez le déplacez et le rotationner sans oublier de le remettre à l'horizontale grâce à la touche N.

Au cas ou vous n'auriez pas remarqué, les vitres ne sont pas transparentes et pourtant tout à l'heure on avait spécifié dans les attribut des vitres TransNorm- et TransNorm+... Ca vient du fait que maintenant TS sait que les surfaces des vitres sont transparentes, cependant il faut lui rappeler aussi sur la texture et définir les niveau de transparence ( plus ou moins opaque ). Je ne compte pas vous expliquer cela tout de suite, je vous ai en revanche préparé le fichier cet_morannes.ace tout fait avec sa couche alpha ICI. Vous n'aurez plus qu'à remplacer l'ancien dans le dossier TS/routes/japan1/textures et vous aurez de la transparence au niveau des vitres!

Voila le résultat dans l'éditeur d'itinéraire
résultat final

Notre petit abri quai est fini! J'espère qu'il vous plaira et que vous avez appris quelques "trucs" pendant ce chapitre ya intérêt! ( y'a intérêt!!! ). N'oubliez pas : ne vous pressez pas, les points qui vous paraissent obscures seront traités dans des chapitres ultérieurs, je ne vous laisserais pas dans le doute!


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