Nous avons donc fini la pose des textures, il reste maintenant la phase d'affinage du modèle et de réduction des polys.
Vous avez déja remarqué que certaines faces n'étaient pas visibles dans notre projet, pourtant TS va quand même les calculer, ce qui augmentera le nombre de polygones inutilement. Voyons le nombre de polygones au départ : File > Project Statistics... Ce qui nous interresse ce sont les chiffres situés au-dessous de After Conversion :
Bon! Vous êtez des pros du décodage... vous aurez tous compris à quoi correspondent ces chiffres! : Part c'est bien sur le nombre de solid/parties qui composent notre projet! Vertices : çà c'est le nombre de points de notre projet et polygons et bien çà c'est le nombre de faces que comporte notre abri, c'était tout simple nan?! Nous allons donc supprimer les faces inutiles afin d'alléger le bébé encore plus.
1 - Supprimons les points orphelins ( normalement il n'y en a pas, mais on sait jamais! ) : Parts > Remove Orphan Points > All Parts > Yes ( normalement il va mettre "0 points eliminated" ). Ensuite, supprimons les points qu'on ne voit pas. Pour çà, on va utiliser le mode Polygon c'est à dire F7. Ne vous mettez en mode Poly que lorsque vous voudrez modifier une partie, pour sélectionner une autre partie naviguez avec le mode Part ou F5, puis pour passez d'une partie à une autre ou d'un polygone à un autre utilisez les touches <- et ->.
2 - Attaquons maintenant les polygones en trop. Voyons les poteaux déjà : supprimons tous les polygones du bas ( ceux qui touchent le sol et qu'on ne voit donc pas ). En mode Part on navigue donc jusqu'au poteau puis on se met en mode Poly et on passe de poly en poly avec les flêches gauche/droite du clavier. Une fois arrivé au poly superflus, on appuie sur cette gentille touche : Suppr et hop! Le polygone disparait! Cool! Voici la liste des condamnés :
Voilà une bonne chose de faite! Revenons à File > Project Statistics et regardez à nouveau :
Bilan :
Bon... ba on a fini le ménage sans que l'aspect extérieur du modèle soit modifié et pourtant il a fait un bon p'tit régime!!! On va maintenant passer aux transparences des 2 vitres : ne posez pas de questions, essayez de comprendre les différentes manipulations mais ne vous en faites pas, j'expliquerais çà bientôt avec plus de détails.
Schéma des associations à réaliser :
Pour regrouper 2 parties, rien de plus simple : en mode Part, sélectionnez la 1ère vitre intérieure, validez la sélection avec Espace, naviguez avec les flèches du clavier pour chercher la 2ème vitre intérieure, sélectionnez là avec Espace puis Part > Join Selected ou j et le tour est joué! Désélectionnez ensuite les vitres avec u ou Shift u pour désélectionner tout si vous aviez embarqué une partie clandestine au passage... Recommencez la manip pour les vitres extérieures.
Ca y est! Tout est réglé! Il n'y a plus qu'à compiler notre projet afin qu'on puisse l'utiliser dans l'éditeur d'itinéraires de Train Simulator. Pour celà : File > Create TS Object File > bouton "Project Properties"
Réglons les dernières propriétés de la boite de dialogue Create TS Object :
Puis, maintenant que vous avez tout vérifié vous pouvez appuyer sur le bouton Continue et c'est parti! Il va afficher une boite de dialogue avec différentes informations à la fin de la compilation qui devrait être bonne et sans erreurs. Ca y est! Votre objet est enfin disponible dans votre route! Maintenant, allez dans les outils TS > Editeur d'itinéraires > Tokyo Hakone. Pour insérer notre abri, c'est ce bouton là . Cliquez à l'endroit où vous voulez le placer : une boite de sélection de modèles apparait. Classe d'objets > Gare et là, surprise! Il y a cet_morannes! Insérez-le et vous pouvez le déplacez et le rotationner sans oublier de le remettre à l'horizontale grâce à la touche N.
Au cas ou vous n'auriez pas remarqué, les vitres ne sont pas transparentes et pourtant tout à l'heure on avait spécifié dans les attribut des vitres TransNorm- et TransNorm+... Ca vient du fait que maintenant TS sait que les surfaces des vitres sont transparentes, cependant il faut lui rappeler aussi sur la texture et définir les niveau de transparence ( plus ou moins opaque ). Je ne compte pas vous expliquer cela tout de suite, je vous ai en revanche préparé le fichier cet_morannes.ace tout fait avec sa couche alpha ICI. Vous n'aurez plus qu'à remplacer l'ancien dans le dossier TS/routes/japan1/textures et vous aurez de la transparence au niveau des vitres!
Voila le résultat dans l'éditeur d'itinéraire
Notre petit abri quai est fini! J'espère qu'il vous plaira et que vous avez appris quelques "trucs" pendant ce chapitre ( y'a intérêt!!! ). N'oubliez pas : ne vous pressez pas, les points qui vous paraissent obscures seront traités dans des chapitres ultérieurs, je ne vous laisserais pas dans le doute!