CHAPITRE I - Les bases
3. L'interface
Voici comment se présente TSM :

Tout d'abord, vous pouvez remarquer la disposition du programme : différentes barres d'outil et 4 fenêtres de vue.
- En haut à gauche : fenêtre vue du dessus de votre projet
- En bas à gauche : fenêtre vue de face de votre projet
- En bas à droite : fenêtre vue de côté de votre projet
- En haut à droite : fenêtre vue 3D / vue solide de votre projet : ici vous pouvez voir votre chef d'oeuvre en 3D, texturé, solide ou fil-de-fer!
Détaillons maintenant les différents menus ainsi que leur représentation dans les barres d'outils :
- File :
- New : nouveau fichier .dst
- Open : ouvrir un fichier .dst
- Save : sauvegarder le projet en cours
- Save As... : enregister le projet en cours sous... ( nom et/ou emplacement différent )
- Import... : importer des fichiers de FS design studio en .fsc
- Merge Projet... : fusionner le fichier .dst courant avec un autre fichier .dst
- Package Project : copie le fichier 3D et les textures vers le dossier ou le projet est enregistré
- Create TS Object File : créer un objet TS : un fichier .s
- Project Properties... : les propriétés du projet
- Project Statistics... : les statistiques du projet ( polygones avant et après compilation )
- Program Preferences : les préférences du programmes, notamment le système de mesure, les chemins relatifs à TSM, la couleur des vertices, arêtes,...
- Les fichiers récents
- Exit : partir! tout simplement... Euh... pas tout de suite quand même, on a si bien commencé!
- Object :
- Properties : propriétés du niveau de LOD ( distance, nom )
- Add Object : ajouter un niveau de LOD
- Remove Object : supprimer un niveau de LOD
- Next Object : niveau de LOD suivant
- Previous Object : niveau de LOD précédent
- Main Object : objet principal
Euhhhh!!!!! Attends un peu mon coco! Tu nous avais dis que tu nous expliquerais tout au fur et à mesure... de quoi tu nous parles la avec tes LOD?! C'est quoi ce charabia? - Bougez pas! Je vous met çà car je vous présente tous les contenus des menus. Vous n'avez pas encore besoin de ce menu Object, sachez seulement où il est et la traduction de ses éléments. De même, ne vous inquiétez pas si je m'attarde pas sur certains éléments, ils seront traités en détail ultérieurement, je vous fourni uniquement un decriptif des menus pour le moment! 
- Edit :
- Undo : annuler
- Cut : couper
- Copy : copier
- Paste : coller
- Delete : supprimer
- Toggle Select : sélectionner/déselectionner un élément ( Espace )
- Select : sélectionner un élément ( vertex, shape ) ou plusieurs pouvant être manipulés comme un groupe ensuite
- Unselect : désélectionner
- Select All : sélectionner tout
- Unselect All : désélectionner tout
- Invert Selection : inverser la sélection
- Hide Selected : cacher les objets sélectionnés
- Unhide All : montrer tout
- Add Points : ajouter des points, ne fonctionne qu'en mode template
- Snap to Nearest Vertex : bouger le point en cours au vertex le plus proche, disponible uniquement en mode point
- Next : vertex/polygone/shape suivant dépendant du mode dans lequel vous vous trouvez
- Previous : vertex/polygone/shape précédent, dépendant du mode dans lequel vous vous trouvez
- Part Properties : propriétés de la partie
- Check Part Geomety : vérifier la géométrie de toutes les parties
- Convert Texture Filename : convertir le nom de fichier de la texture
- View :
- Zoom In : zoom +
- Zoom Out : zoom -
- Reset : restaure le zoom et la position par défaut dans la vue en perspective
- Backdrop :
- Load : charger un fichier .bmp comme arrière plan d'une fenêtre 2D
- Hide : cache l'arrière plan dans la fenêtre actuelle
- Clear : supprime l'arrière plan dans la fenêtre actuelle
- Scale : ajuster l'échelle de l'arrière plan
- Set center : ajuste la position de l'arrière plan en fonction de la fenêtre
- Nudge Left : bouge l'arrière plan à gauche dans la fenêtre 2D
- Nudge Right : bouge l'arrière plan à droite dans la fenêtre 2D
- Nudge Up : bouge l'arrière plan en haut dans la fenêtre 2D
- Nudge Down : bouge l'arrière plan en bas dans la fenêtre 2D
- Twain acquire : acquérir une image d'un périphérique TWAIN : caméra, scanner... Sauvegarder l'image scannée en fonction du nom de la fenêtre 2D qui est active, ex : FrontView.bmp pour la fenêtre Front
- Set Twain Device : sélectionner le périphérique TWAIN
- Perspective View :
- Display as solid : cocher cet élément pour aficher votre projet en tant que solide dans la fenêtre de vue 3D, décochez pour avoir la vue "fil de fer"
- Solid View Properties : permet d'affiner le rendu dans la fenêtre 3D en jouant sur les éclairages
- Solid Texturing On : cocher afin d'afficher le solide avec des textures, décochez pour afficher sans les textures!
- Solid View Control Bar : cocher pour afficher la barre de zoom et d'éclairage de la fenêtre 3D. Encore une fois, décochez pour la masquer!
Solid View Control

- View Part Axes : affiche une miniature de l'axe de la partie, ce qui rend la partie sélectionnable à l'aide la souris en cliquant sur le mini-axe
- View Surface Normals : cocher pour afficher toutes les normales des polygones du polymesh ( ne fonctionne qu'en mode Polygon )
- Show Current Part Only : affiche uniquement la partie sélectionnée. Cache toutes les autres. Pratique quand on travaille sur une petite partie se trouvant au milieu d'un fouilli d'autres polymesh!
- Hide Reference Parts : cacher les partie de référence
- View Hierarchy : cocher pour afficher la hiérarchie du projet en cours ( çà nous servira plus tard! )
- Main Toolbar : cocher pour afficher la barre d'outil principale
- Action Toolbar : cocher pour afficher la barre d'outil Action
- Parts Palette : cocher pour afficher la barre d'outil de création de formes
- Status Bar : cocher pour afficher la barre de status
Main Toolbar

Action Toolbar

Part Palette

Status Bar

- Grid On/Off :
- Grid Size : pour changer la taille de la grille...
- Mode :
- Part : éditer une partie entière
- Polygon : éditer un polygone individuellement
- Point : éditer un vertex/point
- Cross Section : editer des coupes transversales
- Template : éditer un "modèle" dans une fenêtre 2D
- Select : sélectionner plusieurs points ou parties avec la souris
- Ruler : règle permettant de mesurer la longueur d'une ligne ou d'une autre partie
- X Symmetry : forcer la symétrie le long de l'axe X lors de l'édition d'une coupe transversale
- Y Symmetry : forcer la symétrie le long de l'axe Y lors de l'édition d'une coupe transversale
- Z Symmetry : forcer la symétrie le long de l'axe Z lors de l'édition d'une coupe transversale
- Part :
- Add :
- Box : créer une boite ( volume )
- Tube : créer un tube ( volume )
- Disk : créer un disque ( plat )
- Oval : créer un oval ( plat )
- Polygon : créer un polygone. Devinez : plat ou volume?! Avez-vous bien lu les lignes au-dessus?

- Conventional Sphere : créer une sphère conventionnelle
- Geodesic Sphere : créer une sphère géodésique
Sphère conventionnelle

Sphère Géodésique

- Cone : créer un "chapeau chinois" ou plus simplement, un cône
Mais alors c'est quoi la différence entre les deux?! Et bien regardez attentivement les photos on va jouer au jeu des différences... La sphère conventionnelle est faite de polygones rectangulaires, la sphère géodésique est composé de polygones triangulaires!
C'est cool ce que tu nous raconte la...çà va nous changer quoi?! Et bien sachez le, lorsque TSM compile un projet, il divise tous les polygones en polygones triangulaires. Au départ donc, la sphère conventionnelle aura x polys, après la compilation elle en aura beaucoup plus!!! ALORS QUE, notre bonne vieille sphère géodésique est composée de polygones triangulaires, elle ne sera donc pas redécoupée par la suite! Regardez plutot... Faites un nouveau projet, mettez une sphère conventionnelle, puis File>project statistics... et regardez before et after compilation : ya une petite différence nan?! Refaites un nouveau projet, mais mettez maintenant une sphère géodésique et regardez les statistiques du projet... les chiffres before et after sont les mêmes! Alors qu'est ce que je vous disais?!
Vous n'avez pas compris? pas grave, je vous réexpliquerais çà plus tard! Si vous avez compris, rejouez et avancez à l'étape suivante!
- Save : sauvegarder une partie individuelle en .dsp
- Load : charger une partie individuelle au format .dsp
- Create Part File Merge list : enregistre toutes les parties .dsp ( format d'enregistrement des partie, ne pas confondre avec .dst qui est le format d'enregistrement des projets ) qui composent le projet dans un dossier et créer une liste des ces parties. Cela vous laisse manipuler l'ordre des parties en utilisant un éditeur de texte. Laissez cette fonction de côté pour le moment, nous aurons l'occasion de revenir dessus ultérieurement
- Select By Name : sélectionnez n'importe quelle partie du projet grâce à son nom
- Center Axis :
- To Object : met le centre de l'objet à son centre géométrique
- To Origin : met le centre du projet au centre du repère ( coordonnées du centre : 0 0 0, çà vous dit quelque choses? ). Cependant, cela ne déplace en aucun cas le solide, mais juste son centre!! Je vous vois vous décomposer... vous en faites pas, on va revenir là-dessus tout à l'heure!
- Reset Axis Orientation : réaligner les axes de la parties à ceux du repère ( après une rotation par exemple, cela ne modifie pas la rotation de la partie )
- Animate : ajouter une animation à une partie
- Snap to Grid : çà je vous avoue que j'ai pas très bien compris l'utilité...
- Join Selected : sélectionner les parties ou les polygones à fusionner afin de les regrouper en une seule partie/polygone
- Split Part : séparer les polygone séléctionnés de la partie pour en faire une nouvelle partie indépendante ( marche en mode poly ). retenez cette fonction, elle nous servira
- Add Point : en mode point, sélectionnez 2 points. Cette commande ajoute un nouveau point entre les 2 points que vous veniez de sélectionner. Si ces 2 points définissent une arête, le nouveau point est ajouté au milieu de l'arête
- Remove Orphaned Points :
- All Parts : supprime dans toutes les parties les points orphelins. Je sais que c'est triste de supprimer des petits points orphelins, mais il faut bien faire le ménage parfois, nan?! Le point orphelin est un point qui ne sert à aucun polygone
- Current Part : idem, mais les supprime juste dans la partie sélectionnée ( si vous ne voulez pas être rongés de remords... )
- Textures : appliquer des textures à la partie en cours. Vous tracassez pas, on va voir tout çà en détail après, quand le moment de s'en servir sera arrivé!
- Make texture Template : faire un modèle pour vos textures. En gros, c'est un peu le principe des "kits à monter", mais je laisse le suspens pour bientôt... on les verra de toute façon, ne vous inquiétez pas!
- Display Texture List : fait une liste des textures utilisées par le projet en cours
- Polygon :
- Flip : change le côté d'où le polygone est visible
- Flip All/Selected : même chose que flip, sauf pour plusieurs polygones sélectionnés ( cf. surface normal dans les définitions du début )
- Subdivide : divise le polygone sélectionné en triangles, à partir du centre vers les coins
Le polygone blanc a été subdivisé en 4 triangles partant des coins vers le centre

- Subdivide All/Selected : divise les polygones sélectionnés de la même manière que précedemment
- Smooth subdivide : créer un triangle en volume avec comme base le polygone sélectionné
Voila un triangle en volume créer avec Smooth Subdivide sur la base du polygone d'un coté du carré

- Smooth subdivide All/selected : même chose que précédemment, sauf pour plusieurs polygones sélectionnés
- Make poly from Selected Points :
3 vertex tous seuls qui s'ennuient, on les sélectionne

Make from selected point et voila un poly tout neuf à partir de nos 3 points

- Texture : cela va servir à texturer notre polygone sélectionné. Si la partie à laquelle appartient ce polygone a déja une texture, la texture définie ensuite pour un polygone de cette partie érasera la texture de la partie
- Find Untextured Polygons : pour trouver les polygones resquilleurs qui ne seraient pas texturés!
- Transform :
- Translate : bouge la partie en 3 dimensions selon les distances spécifiées
- Rotate : fait une rotation en 3 dimensions à la partie en fonction des degrés spécifiés
- Scale : étire ou compresse un objet dans chacune des 3 dimensions
- Flip :
- Flip X : inverse une partie en fonction de l'axe X
- Flip Y : inverse une partie selon l'axe Y ( en fait, c'est comme si on mettait un mirroir au sol! Essayez et vous verrez )
- Flip Z : inverse une partie selon l'axe Z ( même principe que pour Y, valable aussi pour X! )
- Move Mode : bouger un point, une partie ou une coupe transversale dans une fenêtre 2D à l'aide de la souris
- Rotate Mode : permet de faire tourner une partie ou une coupe transversale dans une fenêtre 2D à l'aide de la souris
- Scale Mode : permet de redimmensionner une partie ou une coupe transversale à l'aide de la souris dans une fenêtre 2D
- Constrain X : empêche le mouvement/redimmensionnement le long de l'axe X
- Constrain Y : empêche le mouvement/redimmensionnement le long de l'axe Y
- Constrain Z : empêche le mouvement/redimmensionnement le long de l'axe Z
- Cross Section :
- Copy to Template : copie la coupe transversale sélectionnée vers le modèle de la fenêtre 2D sélectionnée : créer un template similaire à la coupe transversale
- Conform to Template : "accroche" la coupe transversale au modèle se trouvant dans la fenêtre 2D sélectionnée. Il faut que le modèle et la coupe transversale aient le même nombre de points
- Make Polygon : créer un polygone à partir de la coupe transversale sélectionnée
- Insert Cross Section : insérer une coupe transversale à la structure
- Remove Cross Section : supprimer une coupe transversale de la structure
- Template :
- Display : cocher pour afficher le modèle dans la fenêtre sélectionée
- Closed : cocher pour que le modèle soit fermé, décocher pour que le premier et dernier point ne soient pas reliés
- Load : charger un modèle dans la vue sélectionnée
- Save : enregistre le modèle de la vue sélectionnée
- Clear : supprime le modèle de la vue sélectionnée
- Extrude : créer une partie en "étirant" le modèle à la largeur voulue
- Sweep : créer une partie en faisant tourner le template autour d'un axe
- Help :
- Help : pour les fans de la langue de Shaekspeare, l'aide en anglais ( faut s'accrocher les z'amis... )
- About : au sujet de TSM
- Upgrade registration : pour passer de la version Pro à la version Commerciale, taper votre numéro de license!

